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▶ICT노트 :: 디지털 스토리텔링 - ① 게임의 스토리텔링

비주얼라이즈 2014. 10. 18. 03:36




▶ICT노트 :: 디지털 스토리텔링 - 게임의 스토리텔링



이번 포스팅에서는 게임에서 디지털스토리텔링이 이루어지는 방식에 대해서 살펴보려고합니다.








Space War (1963) :-최초의 디지털 게임 


최초의 전자식 게임에 대해서는 여러가지 의견이 있지만, 현재 전자게임의 시작이라고 한다면, 1963년에 등장한 SpaeceWar을 그 시작이라고 볼 수 있습니다.




spaceWar는 냉전시대의 산물이라고 할 수 있습니다. 당시 미국과 소련은 '첨단기술의 1인자'자리를 놓고 각축을 벌이고 있었습니다. 이러한 경쟁의 중심에는 우주(space)공간에 대한 열망이 있었고, SpaceWar는 이러한 배경에서 탄생한 게임이라고 볼 수 있습니다.



대한민국 최초 오락실 등장 :1960년대 



우리나라 최초 오락실이 생긴것은 1960년대 초반으로, 한 일간지에 '회전당구라는 이름의 오락장'이라는 제목의 기사에서 그 시작을 추정하고있습니다. 오락실이라고는 하지만, 우리가 생각하는 전자식 아케이드게임이 있던것이 아니라, 기계식 아케이드 게임이 있었다고합니다.






동아일보




비좁은 못 사이를 잘그락스륵 구르는 쇠알이 어쩌다 조그만 구멍속으로 들어가면 '좌악'하고 쇠알이 쏟아져나오는 맛에, 날마다 회전당구장은 터질듯 붐빈다. 실업자 군상들은 물론 60대의 노인, '모던걸'에 이르기까지 가지런히 '당구대'에 붙어 쇠알을 튀기기에 정신이 없다. 


서울에는 자그마치 설흔두곳이나 회전당구장이 있다. 영업은 아침 10시부터 밤 10시까지 공휴일을 뺀 평일에는 점심시간인 정오부터 오후2시 퇴근시간인 5시부터 밤 9시까지 회전당구장은 초만원읻다.


- 동아일보 1962년 10월 19일자 기사, '서울 망중한(1) 회전당구'中





청소년, 게임 문화를 접하다 -1970년대



위에서 소개한 게임장들이 '사행성'의 성격을 띄었기에, 청소년들이 접하기는 어려웠습니다. 본격적으로 청소년들이기 게임 문화를 접하기 시작한 것은 1970년대에 이르러서였습니다. 당시 영등포를 중심으로 오락실이 생겨나던 것이 청소년들의 열정적(?)인 이용덕분에 학교 주변과 주택가에까지 퍼지게 되었습니다. 





오락실 이야기를 할때 절대 빼놓을 수 없는 것이 바로 <갤러그>입니다. 갤러그는 1979년 출시된 게임으로, 이후 오락실의 '킬러콘텐츠'역할을 훌륭하게 수행했습니다. 이러한 영향력으로 '갤러그세대'라는 용어가 생겨나기도 했습니다.





갑자기 삐빗 삐빗하는 전자오락실의 갤러그 소리에 귀를 막았다.


아이들은 전자오락실에 앉아서 버튼을 신나게 눌러댔다. 초록색 비행물체가 날아가면 아래 쪽에서 미사일이 솟아 올라 명중시켰다. 공중에서 폭파되었다. 점수가 올라가고 비행물체는 한눈 팔 사이 없이 또다시 떠올랐다. 아이들 뿐만아니라 어른들까지도 미사일을 쏘아 올리기에 정신이 없었다. 그들은 자기도 모르는 사이에 파괴의 쾌감을 맛보고 있었다.



- 동아일보 1983년 9월 19일자 칼럼, '파괴적 쾌락'






가정용콘솔, 가정안으로 게임문화를 끌어들이다 - 1980년대~ 90년대초반



아동-청소년들의 오락실 게임문화는 빠른속도로, 전국적으로 확대되었는데요. 이러한 게임문화에 대한 시선이 곱지만은 않았습니다. 당시 오락실 게임기는 코인을 넣음으로써 이용할 수 있는 방식이이었기 때문에, 이와 관련한 여러사회문제가  '오락실'이라는 공간에서 일어나기 시작했습니다.  이에대해 어른들의 시선이 고울리 없었겠지요. 이런 상황에서 가정용콘솔이 등장하게 되었습니다.



ⓒ매일경제



매일경제의 1990년 8월 30일자 기사에따르면 가정용게임기의 국내시장규모는 하드웨어(2백80억원), 소프트웨어(1백억원)에 이르렀다고 합니다. 또한 한해동안 40만대 이상이 판매될 것으로 내다보았습니다. 








부모입장에서는 자녀들이 밖이아닌 안전한 공간(집)에서 게임을 하게 함으로써 자신들의 영향력아래 놓아둘 수 있었습니다. 또한 이시기에 칼라TV가 보급이 이루어지면서 가정용콘솔의 확산하는데 도움이 되었습니다. 이렇게 가정용 콘솔은  오락실과 다른 가치를 제공함으로써, 전체게임 문화를 변화시켰습니다.



슈퍼마리오, 철권


가정용콘솔의 가치는 이용방식을 변화시켰다는 것에 그치지 않습니다. 사람들은 가정용콘솔으로 할 수 있었던 <슈퍼마리오>, <철권>등을 통해 <공유기억>을 형성할 수 있었고, 이러한 공감대를 바탕으로 게임잡지가 등장하거나, 게이머 문화가 형성되기 시작하는 등 국내 게임문화의 새로운 변화가 일어나기 시작했습니다.






머드게임의 등장



머드게임[text MUD / Multi User  Dungeon]이란, 그래픽 없이 문장이나 텍스트로 진행하는 형태의 머드게임을 말합니다. 1994년 삼정 데이터통신의 <쥬라기공원>이 하이텔, 천리안 등의 PC통신을 통해 서비스된것을 시작으로 <흑룡의 전설>, <단군의 땅>, <드래곤 랜드>, <시간여행자>등의 머드게임이 서비스되었습니다.




위 사진은 머그게임이 진행되는 화면입니다. 빼곡하게 적힌 글자들이 의미하는 것은 이용약관이 아닌 게임인터페이스입니다. 오늘날 우리가 생각하는 게임인터페이스의 모습과 많이 다릅니다. 


기존 게임과는 다른게 머그게임은 새로운 가치에 집중하는 모습을 보였습니다. 바로 '상호작용성'입니다. 기존게임은 개발자가 미리 설계해놓은 방향으로 게임이 진행되었던 반면, 머그게임에서는 일정한 조건 하에서 사용자-컴퓨터간 상호작용이 일어나게 됩니다. 이로써 사용자는 게임속에서'독자'인 동시에 '작가'의 역할을 함께 수행하게 됩니다.




머그게임 + 그래픽  = 머그게임 - 일반사용자층의 확대



머그게임의 사진을 보면서 '저런게 있었어?'라고 생각하신분들이 많으셨을 것입니다. 당시 머그게임은 최신기술을 빠르게 받아들이는 사람들이 이용대상이었습니다. 따라서 머그게임 사용자들은 '매니아층'의 느낌으로 이해할 수 있습니다. 


반면 머그게임은 텍스트기반으로 실행되었던 머그게임에 '그래픽'이라는 요소가 새롭게 추가된 것을 말합니다. 그래픽이 추가되었다는 것은 곧, '눈으로 확인가능 한 것'들이 많아졌다는 것을 의미하기때문에, 더 많은 사람들이 게임을 이용할 수 있는 기반을 마련한 것으로 이해할 수 있습니다.









대표적인 머그게임 - 바람의나라



1996년에 서비스를 시작한 MMORPG게임으로, 우리나라의 1세대 온라인게임이라고 할 수 있습니다. 이 게임은 만화가 김진의 '바람의 나라'를 원작으로 만들어진 게임입니다. 바람의나라의 인터페이스를 지금 보면 굉장히 촌스럽다는 느낌이 들지만, 사실 우리가 생각하는 MMORPG의 뿌리가 된것이 바람의나라인점을 감안하면, 촌스럽다기보다 경이롭다는 표현이 적절합니다. 이렇게 부담없는 인터페이스는 더많은 사람들이 MMORPG에 접근할 수있도록 해주었습니다.


이러한 머그게임문화의 확산은 <바람의나라>의 영향 외에도 다른 외부적 요인들이 작용했기때문에 가능했습니다.IMF이후 PC방은 전국적으로, 빠른속도로 확산되었습니다







대한민국 게임문화의 변천사 - 2에서는 <리니지>에 대한 내용을 시작으로 게임문화 흐름에 대해소개할 예정입니다.