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▶ICT노트 :: 게임중독과 게임중독방지시스템에 대해 - 셧다운, 게임시간선택제, 피로도시스템

비주얼라이즈 2014. 12. 23. 21:55






▶ICT노트 :: 게임중독과 게임중독방지시스템에 대해 - 셧다운, 게임시간선택제, 피로도시스템



게임중독은 질병일까?


일단, 게임이라는 콘텐츠의 특성상 흥미·재미 요소가 강하고, 사용자가 게임에 몰입할 수 있도록 유도한다는 점이 분명하다는 점에 대해서는 가치판단할 문제가 아닌것으로 생각된다. 다만, 이것이 과할때, 다시말해 '과몰입' 상태에 이르고, 나아가 신체적·정신적인 해가 될 때, 문제가 발생한다는 것이다. 여성가족부(2003)은 연구조사보고서에서 이에대해 "인터넷 게임 중독이 단지 심리적 과몰입이나 윤리적인 문제를 넘어 중독이라는 질병이라는 인식에서 교육이 이루어져야 한다"며 그 근거로 "분당서울대병원 방사선과의 '김상은 교수팀은'은 알콜 중독이나 마약중독자의 뇌에서 발생하는 특이물질이 게임중독자의뇌에서도 동일하게 발생한다는 것을 입증하여 인터넷 게임 중독이 질병인가 아닌가의 논쟁의 종지부를 찍은바 있다."라는 점을 제시하였다.










중국의 게임중독방지시스템


중국은 자체적인 온라인 게임 중독 방지시스템을 갖추고있으며, 이는 국내의 피로도 시스템과 같은 모습을 보이고 있다. 이는 국내의 피로도시스템이 중국의 게임중독방지시스템을 모델로 만들어졌기 때문이다. 그 외에도 개인신분인증과 관련하여 국내의 경우와 다른 체계를 갖고 있는데, 그 중 특징적인 것들은 다음과 같다.



- 게임등록 방법 : 게임 계좌 신청 시 신분인증을 받아야 함.

- 신분인증 : 온라인게임 중독 방지 시스템의 전제 조건. 이것을 통과하지 않으면 게임에 접속할 수 없음.

- 신분인증 한 사용자에 한하여 나이로 성년여부를 판단. 미성년자이면 게임 중독 방지 시스템에서 보내는 경고 메시지와 게임 시간제한을 받게됨



이를 바탕으로 게임에 접속하는 사람들을 대상으로 '피로도 시스템'을 적용하는구조이다.



중국의 게임중독방지 시스템의 시간별 판정기준


1-3시간 :  건강 게임 시간

4-5시간 :  피곤 게임 시간

6시간 이상 : 불건강 게임 시간



판정기준에 따라 게임 수익을 제한하는 중국.


임수익이란 사용자가 게임을 진행함으로써 누적되는 경험치나, 아이템, 보너스등과 같은 게임내 요소를 말하는데, 이러한 게임수익이 '피로단계'에 이르게 되면, 획득률이 절반으로 감소하게 된다. 다시말해 피로단계 이전에 100을 획득했다면, 피로단계가 되면 사용자가 아무리열심히 획득해도 50밖에 획득하지 못한다는 것이다. 이러한 상태에서도 지속적으로 게임을 할 경우, 5시간이 초과하게 되면 게임 수익은 0으로 설정되어 더이상 아무것도 얻을 수 없게 된다. 



수익 제한시스템의 한계


이 수익제한시스템의 경우에는 적용대상이 미성년자에 한정되어있다. 따라서 성인이용자에게는 전혀 적용되지 않을 뿐아니라, 성인임을 규정하는 법정연령인 18세가 되자마자 온라인 게임중독 방지시스템의 수익제한 프로그램이 자동적으로 해제가된다. 이 경우, 국내에서 꾸준히 제기되는 문제인 '부모님의 개인정보를 통한 인증'을 통해 미성년이 게임을즐기는것을 막을 수 없다는 점에서 한계점이 있다고 할 수 있다.



국내 온라인 게임 중독 방지 시스템



셧다운제



국내의 게임중독 방지 시스템으로는 셧다운제가 있다. 중국의 수익제한시스템이 '게임 시작시간을 기준으로 얼마나 플레이했는지'를 기준으로 평가한 것과 달리, 셧다운제는 오전 0시 이후부터 오전 6시까지 청소년의 게임이용을 제한하는 법이라는 점에서 차이가 있다. 이러한 제도의 특징으로 '신데렐라법'이라고 불리기도 한다.



셧다운제란?


16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷게임 제공을 제한 하는 것. 2011년 5월 19일 도입된 청소년보호법 개정안에 따라 신설된 조항(26조)으로, 2011년 11월 20일부터 시행되었다. 계도 기간을 거쳐 2012년 부터 단속을 실시하게 된다. 주무부처는 여성가족부이다.(원방·이동열, 2014)


셧다운제의 한계


'규제'하는 제도로서의 셧다운제는 기본적으로 사용자에게 적용되는 것이지만, 이것은 근본적으로 게임콘텐츠를 제공하는회사에게도 많은 영향을 미치게 된다. 상황이 이렇다보니 게임이용을 제한당하는 청소년 뿐만아니라 게임을 제공하는 사업자 측면에서도 여러가지 반발이 일어났다. 한 예로 스타크래프트를 제공하고있는 블리자드는 셧다운제가 시행될 경우 한국에서의 스타크래프트 접속을 아예 차단하겠다고 선언하였다. 이 사건의 경우 여성가족부에서 스타크래프트는 셧다운제도에서 제외하는것으로 마무리된 해프닝이기는 했지만, 이 사건은 셧다운제도가 사용자의 이용을 제한함으로써 끝낼 수 있는 간단한 문제가 아니라는것을 보여주는 중요한 예라고 볼 수 있겠다.







게임시간선택제


앞서소개한 셧다운제의 주무부처는 여성가족부였지만, 이 시간선택제의 경우 문화체육관광부에서 발의하였다. 2012년 7월1일부로 시행된 제도로서 자세한 정의는 아래와 같다.



게임시간선택제란?


만 18세 미만 청소년을 대상으로 본인 혹은 법정대리인이나 보호자가 요청할 경우 게임 이용시간에 제한을 두는 제도이다. 문화체육관광부가 발의한 '게임 시간 선택제'는 기존에는 '선택적 셧다운제'라고도 불린다(원방·이동열, 2014)



조금더 자세하게 살펴보면 '게임시간선택제도'는 청소년(만18세 미만)을 대상으로 시행하는 제도이며, 본인이나 법정대리인이 여성가족부가 제한하는 심야시간인 오전0시~오전6시 이외에도 제한시간을 추가로 둘 수 있다는 점에서 차이가 있다. 







  게임사는 제공하고있는 게임의 특성, 등급, 유료화 정책등 기본적인 사항과 이용시간, 결제정보를 청소년 본인 및 법정대리인에게 SMS,전자우편 등의 방식을 통해 고지해야한다. 게임 이용 내역이 제대로 고지되지 않는 경우 게임사에게 별도로 요청할 수 있으며, 이렇게 게임사에게 별도의자료를 요청하기 위해서는 부모의 휴대전화 번호를 통해 본인확인 절차를 거치게 된다(원당·이동렬, 2014). 따라서 이 제도는 여성가족부에의해 시작된 '셧다운제'를 보완할 수 있는 방안이며, 청소년들이 학교에서 정규수업을 받는 시간을 제외하고 그외의 시간이 어느정도인지를 고려한다면, 사실상 24시간 통제가가능하도록 만든 정책이다.



선택적 셧다운 제도의 기본적용 대상은 연매출 300억 이하의 업체이며, 여기에는 블리자드, MS, SONY등 해외업체도 물론 포함된다. 어디까지나 제도인 만큼 제외대상도 있는데 중소게임업체나 교육 목적으로 제작되어 등급분류를 받지않는 게임콘텐츠, 그리고 개인정보 수집이 없어 제도를 따를 수 없는 게임물, 모바일 게임, 청소년 이용불가 게임은 원칙적으로 제한 대상에서 제한되게 된다.




피로도 시스템


피로도 시스템은 중국의 '피로도 시스템'과 같은 시스템을 만들자는 의견을 시작으로 마련된 정책으로서 그 내용은 앞서 소개한 중국의 피로도시스템과 비슷하다. 게임시간을 기준으로 크게 3가지 단계로 나뉘게 되며, 그 기준은 다음과 같다.






 위사진에서 보이는 바와 같이, 피로도시스템의 분류단계는  게임 접속 후 처음 3시간을 '건강', 3시간 이후를 '피로', 5시간 이후를 '불건강'으로 나뉜다. 이 피로도 시스템에 따른 제약역시, 중국에서 시행하는 수익감소시스템의 형태를 따르고 있는데, 3시간 이상 플레이 했을 경우인 '피로'단계에서부터 사용자의 게임수익 획득률이 본래의 절반으로 감소하게 되며, 5시상이상 플레이 했을 경우인 '불건강'상태 이르면 수익 드랍율이 0%으로고정되게 되는 구조이다. 이러한 피로도시스템이 적용되는 주 분야는 MMORPG장르의 게임들이라고 할 수있다. MMORPG의 장르적 특성상, 사용자들은 자신의 캐릭터의 성장경험치와, 몬스터 등에서 획득할 수 있는 아이템을 얻기위해 오랜시간 플레이에 임하게 되는데, 여기에 수익감소시스템을 적용하게되면, 이용자들이 플레이하는데 많은 영향을 받을 수 있을 것이다.



휴식보너스


이것은 말그대로, 사용자가 플레이하는 시간 외에 '휴식'을 함으로써 인센티브를 얻는 것을 말한다. 관련하여 자세한내용은 미국과 국내의 사례를 살펴보면 이해하기가 쉽다.







미국사례 - 월드오브워크래프트





미국의 게임은 대부분 이보다 가벼운 시스템을 도입한다. 예를 들어 '월드오브워크래프트'는 게임을 하지 않을때 시간당 '휴식보너스'를 준다. 휴식 후 게임에 접속하면 다시 휴식해야 할 때가 되기 전까지 최대 2배의 보상을 누릴 수 있다.



국내 휴식 보너스 사례 - 리니지의 아인하사드의 축복



국내의 대표적인 MMORPG게임 중 하나인 <리니지>의 경우, 이러한 휴식보너스를 적용하고 있다. 게임내 캐릭터가 경험치 및 아이템 획득을 위해 사냥을 하면 쌓이지 않고, 휴식하는 동안에 얻을 수 있는 '아인하사드의 축복'이라는 효과를 적용함으로써, 플레이어가 휴식을 통해서 얻는 이점을 제공한다. 이러한 추가적인 인센티브효과는 아래와 같은 조건을 충족할 때 얻을 수 있다.






그러나, 리니지의 경우 사용자가 게임에서 명시된 조건 외에 다른 플레이를 하는 경우에도 획득한다는 점, 그리고 휴식하는방법외에 다른 아이템으로도 효과를 누릴 수 있다는 점에서 근본적으로 휴식을 권장하는것으로 보기는 힘들다.




피로도 시스템의 한계



피로도시스템에도 한계가 존재하며, 이 역시 게임중독을 해결할 수 있는 근본적인 해결책은 아니다. 오히려 많은 경우에 이러한 휴식시스템은 <리니지>의 경우와 같이 '우회할 수 있는 방법'을 제공하게 되면서, 실질적인 효과는 미미하다고 볼 수 있다. 이러한 피로도 시스템과 관련하여 Jane McGonigal(2014)은 저서 <누구나 게임을 한다>에서, 그 한계점을 지적하기도 했다.



어떻게 해도 좋아하는 게임을 그만두게 할 수는 없다 몰입과 피에로에 굶주린 게이머들은 의욕이 꺾이기는 커녕 오히려 제약과 제한을 우회할 방법을 찾는다. 그러므로 게임은 오히려 몰입과 피에로를 뛰어넘어야 한다. 다시 말해 일시적 행복이 아니라 지속적인 감정적 보상을 줄 수 있어야 한다. 우리에게 필요한 게임은 플레이하지 않을때도 우리를 더 행복하게 하는 게임이다. 그래야만 좋아하는 게임을 하면서도 현실에 충실한, 균형 잡힌 삶을 살 수 있다. 


- Jane McGonigal, 누구나게임을한다


이처럼 피로도시스템, 그리고 앞서 살펴본 다른 게임중독 방지 시스템들은 본질적인 문제를 해결하지 못한다는 점에서 한계가 분명하다. MMORPG게임 뿐만아니라 스마트폰으로하는 모바일게임과, 다른 장르의 게임의 경우에도 피로도시스템 적용에는 여러가지로 어려움이 있다.   따라서,제인맥고니걸이 말했던 것처럼, 게임 중독을 위한 여러가지 강제적인 정책과, 규제들은 눈앞에 작은 효과 몇 개만을 보여줄 뿐이다. 오늘날 게임을 플레이하는 많은 사람들은 이러한 강제적인 규제에 직면할 경우 아이디만 바꾸는 간단한 방법만으로도 제시되어있는 여러가지 규제정들을 뛰어넘을 수 있다. 따라서, 무조건 안된다는 강압적인 정책과 규제보다는 어떻게하면 현실생활에 부담이 되지않는 선에서 게임을 이용할 수 있을지에 대해 연구하고, 그에따라 자라나는 아이들과 학생들을 교육시켜야 할 필요가 있을 것이다.



참고문헌 


원방, 이동열(2014). '한중 온라인 게임 중독 방지 시스템 비교 분석', 한국디지털정책학회 디지털융복합연구. 12권(4호) pp. 455-460

제인맥고니걸지음, 김고명 옮김, "누구나 게임을 한다", 알애이치코리아, 2012