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비주얼라이즈 2014. 12. 17. 01:04

▶Education :: 공교육의 문제점과 혁신학교의 등장 - 미디어와 공교육




Quest to Learn


퀘스트 투런에 대하여


먼저 퀘스트(Quest)라는 단어의 의미에 대해서 생각해볼 필요가 있습니다. 많은경우에, 퀘스트라는 말은 다중접속온라인게임(MMORPG)에서 많이 사용되었습니다. 그러다보니 아무래도 퀘스트라는 말에서는 "고블린 마법사를 제거해라", "마법의섬 트롤을 물리치고 약초를 가져와라"등의 판타지느낌이 강합니다. 그러나 사실 퀘스트의 사전적의미는 '탐구[탐색]하다'의 뜻을 갖고있습니다. 



[사진 : 아키에이지의 퀘스트화면]



지난포스팅에 이어 이번 포스팅에서도 공교육의 문제점과 함께 혁신학교에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.


퀘스트 투 런, 공교육속으로 들어올 수 있을까?


우리가 퀘스트 투 런에서 주목하는 교육적가치라 함은 이를 통해 


비형식교육: 교육은 크게두가지로 나뉜다. 형식교육과비형식교육이다. 형식교육은 제도화된교육으로서 학교가 대표적인 공간이된다. 비형식교육은 가정교육, 학교교육, 우발적인 학습을 제외한 영역에서이루어지는 학습이다. 직업교육등이 대표적인 예가 된다.



최근들어서 단위학교 내지는 학교장에게 그 권한이 이양되고 있는 추세이기는 하지만, 강력한 중앙집권적 체제에 오랫동안 적응되어 왔던 교사와 학교장으로서는 수십 년간 내면화된 지침과 지시의관행으로 부터 쉽게 벗어나지 못하는 모습을 보이고 있습니다.


경직된 교직문화


이러한 문화에 대해서 갑갑함을 느끼고 뭔가 새로운 시도를 한 사람들이 있다. 전교조 운동이나 좋은교사 운동 등의 단체가 그것이다. 이들 중 일부는 교과모임이라든지 교사전문모임을 만들었다. 모임에서 교사들은 서로 학습하면서 자극을 받고, 때로는 운동을 진행합니다.(...)그들은 자신의 삶을 나누고, 교재를 함께 읽고, 토론과 집필을 함께 하고 있었습니다. 모임 회원들에게 참여동기를 물어봤는데, 대부분이 교직의 실패를 말하더군요. 아이들이 수업 시간에 자고, 말 안듣고, 딴짓하는 모습을 보면서 교사들은 좌절감을느낍니다. 어느날 우연히 좋은 수업 모델을 보게 되면서 충격을 받습니다. 알고 보니 그 교사는 어느 모임에서 꾸준히 학습을 하는 사람이었습니다. (...)이들의 교직문화는 자발성과 역동성, 전문성이라는 특징을 지니고 있었습니다. 제가 이 모임에 주목하는 이유 중 하나는 승진이라는 외적 인센티브와 상관없이 교사들이 모인다는 점입니다. 이들 모임은 승진 점수와 성과급 등 외적 인센티브와 전혀 상관이 없습니다. 심지어는 연수도 자율연수로 하는 경우도 많습니다. 글머에도 불구하고 교사들이 이 모임에 나오는 이유는 무엇입니까? 성장하고 싶어하는 욕구를 가지고 있거나 교사로서 해결해야하는 실존의 문제에 정면으로 승부하고 싶은 마음을 가지고 있기 때문입니다. 승진이나 가산점 등은 비본질적인 것이죠.


그런점에서 외적 인센티브 중심으로 교사를 움직이던 방식은 나름 한계를 지니고 있는 것 같다고 보여집니다. 혁신학교 역시 근본적으로 승진 점수와 상관없이모여드는교사들이 많이 모일 때 성공하게 됩니다. 자발성과 진정성은 외적 인센티브가 없을 때도 그일을 할 수 있느냐 여부로 결정이 되는 것 아니겠습니까?




라프코스터는 자신의 저서 "게임디자인의 재미이론"에서, 모든 게임들이 사실 위험이 작은 학습 도구이며, 학습과 즐거움을 동시에 제공하는 에듀테인먼트라고 전제했다. 마치 동물들이 사냥놀이를 통해 학습하듯이 인간도 게임을 하면서 학습한다. 즐거운 학습은 엔돌핀을 발산시켜 학습을 강화하고 플레어에게 즐거움을 준다. 이러한 엔돌핀선순환 작용이 우리를 다시 게임경험으로 이끈다. 게임이 더 이상 우리에게 가르쳐 주는 것이 없다면 일반적으로 ㅇ리는 점점 지루해지고 결국 프레이를 멈추게 되는것이다.


월트디즈니는 공유된 경험이야말로 강력한 경험이며, 강력한 경험이 더 의미 있다고 말했다.p46


게임 이론에서 논의되는 대분의 사례들은 한 플레이어의 이익이 다른 플레이어의 손실이 되는 제로섬zero sum문제다 실제 게이에서도 이런 경우는 자주 나타난다. 



롤플레잉 게임에서 캐릭터의 능력과 마법 등급을 올리는 것은 파레토 개선의 예다. 전형적인 게임 세계에서, 이러한 행동은 다른 캐릭터와 무관하고 어떤 것도 감소시키지 않는다. 



보수payoffs


보수는 점수, 수익 등 플레이를 장려하거나 플레이어에게 게임에 대한 동기를 부여할 수 있는 가치를 갖는 형태의 것이다. 플레이어마다 동기를 느끼게 하는 보수가 다르다는 점은 중요하다. 어떤 플레이어는 높은 점수나 레벨을 얻기 위해 싸우는 반면에 다른 플레이어는 얼마나 많은 꽃을 심는가에 더 관심을 갖는다. 일반적으로 게임 플레이어들은 합리적 이기주의를 따른다고 가정할 수 있다. 이는 모든 사람이 최상의 보수를 얻기 위해 행동하고, 그들이 보수를 최대로 하려고 노력할 것이라는 의미다. 플레이어는 자신의 내적가치에 기반하여 자신의 의사결정을 합리화한다. 이러한 이유로 가끔 그들의 생각이 집단에게 최선이고 자신으 상황이 개선될 것이라 기대하면서 행동하지만, 통상 합리적 이기심으로 결정하는 플레이어는 다른 플레이어에게 주는 영향에 신경쓰지않고 단지 자신의 관심사에 의해서만 의사결정을 한다. p.62


죄수의 딜레마 Prisoner's Dilemma


죄수의 딜레마는 두 플레이어가 더 좋은 결과를 내기 위해 협력하는 대신에 자신에게 이익이 되는 개인적인 선택을 할 수 있음을 보여주는 간단한 게임이다. 



공영형 혁신학교 아이디어는 미국의차터스쿨과 관련이있습니다. 차터스쿨은 대학이나 시민단체 등 민간 주체들도 사전 계획안을 제출하고 교육청 승인을 받으면 일정 기간 학교를 운영할 수 있는 체제를 의미합니다. 우리나라에서도 차터스쿨을 도입하고자 했으나 교원 자격 등 여러 가지 문제에 봉착하게 되면서 현실적으로 완전 개방은 어렵다는 결론을 내렸습니다. 대신 정부는 차터스쿨의 아이디어를 공모제 교장과 연계시켜 적용했습니다. 서울의 원목고등학교, 구현고등학교 등이 대표적인 예가 될 겁니다.


공영형 혁신학교는 혁신 의지가 강한 운영주체에게 학교운영권을 과감하게 위탁하고, 대식 대폭적 자율권과 책무성을 부여하여 교육과정 운영과 교수학습장법등을 혁신적으로 운영하는 학교로 보면 됩니다. 참여정부 시절 김진표 교육인적자원부 부총리의 작품으로 알려져 있습니다. 참여정부 당시 공영형 혁신학교는 입시 위주 학교가 아니라는 점을 분명히 밝혔었지요. 심지어 입시 중심 체제로 학교가 운영될 때에는 운영권을 회수하겠다는 방침도 밝힌 바 있습니다. 이명박 정부 들어서 공영형 혁신학교는 개방형 자율학교로 불리다가 결국 자율형 공립학교로 개칭되었습니다. 


혁신학교는 뜻을 모으는 학교


혁신학교를 신청하기 위해서는 교장과 교사, 학부모, 지역사회의 뜻이중요 합니다. 혁신학교가 비교적 좋은 평가를 받을 수 있는 이유에는 4년 중심의 공모 계획서가 있기 때문이라고 생각합니다. 기존의 학교는 주로 1년 중심의 학교 운영 계획서에 근거하죠. 하지만 혁신학교는 단기 사업이 아니기 때문에 단기와 중기, 장기 계획을 함께 세워야 합니다. 운영 계획에 대해서는 학교 내부 구성원들의 논의를 거쳐 교육청 심사 과정을 거치는데, 중간 평가를 거쳐 혁신 학교 지정 및 재지정, 해제 여부가 판단되기 때문에 책무성을 묻는 장치 역시 가지고 있습니다. 


경기도 혁신학교의 모델은 크게 세 가지로 제시되었습니다. 신도시 신설학교를 중심으로 한 미래형(신설), 도심학교를 대상으로 한 도시형, 농촌의 소규모 학교를 대상으로한 농촌형이 그것입니다. 다만, 세 가지 모형에 대한 차별성이 분명히 드러나지 않는다는 문제가 있습니다. 그런 점에서 혁신학교의 유형을 더욱 세분화하면서, 차별화를 어떻게 시킬 것인가는 중요한과제로 보입니다. 


경기도의 경우, 학교운영위원회에서 교장 공모를 통해 교장을 선임합니다. 물론 승진제 교장도 임명이 가능합니다. 어떤 교장을 원하는가는 단위학교의 의사 결정이 중요하기때문입니다. 전체 교사의 30% 내에서 학교장이 교사를 초빙할 수 있습니다. 또한, 교사들의 업무 경감을 위한 교무 보조 인력이나 상담교사들도 우선 배치됩니다. 경기도교육청은 혁신학교에 학교당 1억에서 1억 5천만원의 운영지원비를 4년간 집중 지원합니다. 


경기도교육청에서 제시한 경기도 혁신학교의 운영모델은 다음과 같습니다.




09년' 경기도교육청에서 13개를 지정하며 시작된 혁신학교는 10'년 진보교육감이 당선된 6개 교육청에서 올해 157곳으로 확산됐습니다. 경기도교육청에서 보여준 성과가 서울과 강원, 전북 등으로 확산된 겁니다. 11년' 현재 경기도에는 71개의 혁신학교가 지정돼 있습니다. 첫해 혁신학교 지원 비율은 1,5대 1에 불과했습니다. 하지만 지금은 상황이달려져 10년'이 경우에도 9대 1수준까지 높아졌습니다. 혁신학교에 대한 인식이 달라졌음을 알 수 있습니다.



일각에서는 혁신학교에 대한 비판이 있습니다. 혁신학교는 지향적 성격을 지니고 있습니다. 혁신을 지향하는 학교이며, 변화를 추구하는 학교입니다. 대립과 구별의 개념은 결코 아닙니다. 혁신학교는 그것 자체가목적이 아니라, 공교육에서 변화가 가능함을 보여주는 일반화에 방점을 찍고 있습니다. 혁신학교란 "교육 주체들의 협력으로 학교 문화를 새롭게 창출하여 교육과정 수업, 평가 체제에 의미 있는 변화를 시도하는 학교"로 정의하고싶습니다.




혁신학교는 학생들의 학업 성취도를 입학할 때 수준보다 졸업할 때 더욱 끌어올리는 학교입니다. 교육과정과 수업, 평가 방식의 차별화를 통해서 질 높은 교육을 구현함으로써, 학생들의 학업과 인성의 성장에 기여하는 학교입니다. 고양중학교는 학습 부진 학생이 34%에 달했으나 2년만에 10%로 낮추었습니다. 앞으로는 3%로 낮추겠다는 목표를 세우고 있습니다. 덕양중학교 역시 학습부진 학생이 20% 이상이었으나 6%로 낮춘바 있습니다.


혁신학교는 근본적으로 일반학교를 바꾸는 데 도움을 줄 수 있는 모델과 철학, 프로그램과 사례를 제공하는 데 그 목적이 있습니다. 사실 대안학교라든지 특목고 등에서 일부 좋은 프로그램이 있습니다. 하지만 공교육에서 적용하는 데 한계가있지요. 그러나 혁신학교에서 어떤 성과가나온다면, 일반학교에 적용할 수 있는 가능성을 더 높이게 되는 것입니다.


혁신학교는 교육청이 개혁을 주도하는 학교가 아닙니다. 단위학교에서 교장, 교사, 학부모, 학생들이 함께 좋은 학교를 만들어가는 방식을 중시합니다. 단위학교의자율성과 창의성, 실험정신을 교육청은 지원해줄 뿐입니다. 



혁신학교와 연구시범학교의 차이점은 '분명하다'


혁신학교에 대한 오해중 하나는, 많은 이들이 연구시범학교 수준으로 혁신학교를 이해했다는 점입니다. 실제로 실패하는 혁신학교를 살펴보면 관리자들이나 교사들이 연구시범학교 수준으로 이해한것에 원인이 있습니다. 연구시범학교는 특정 분야에만 주목하여 대로는단기간에 성과를 내야 하지만 혁신학교는 연구점수라든지 외적 인센티브를 받기 위해서 접근하는 학교가 아니라는 것에 차이점이 있습니다. 혁신학교는 근본적으로 철학과 문화를 바꾸는운동입니다. 그런 점에서 부분적인 변화가 아닌 총체적인 변화를 꾀합니다. 어찌 보면 여러 이유로 상실된 학교의 원형 내지는 교육의 본질을 추구하려는 학교로 볼 수 있습니다. 교육의 본질이 무엇입니까? 교육이란 교육과정, 수업, 평가, 학급운영을 통해 학생들의 성장을 돕는 가치지향적인 행위 아니겠습니까? 이러한 본질에 충실한 학교가 혁신학교 입니다. 기존의 명문고 패러다임과는 전혀 다른 방향에서 시작되는 새로운 행복 프로젝트가 혁신학교인 셈이죠.




혁신학교의 이론적 배경과 기초


다른 학교에서 하고 있다는 좋은 프로그램을 그대로 도입했다고 해도 철학이 없으면 왜곡될 가능성이 큽니다. 누군가가 왜 그것을 하느냐고 물어봤을 때 혹은 학교의 방향성에 대해서 비판을 할 때 분명한 자기 대답을 가지고 있어야 합니다. 그리고이러한 철학을 바탕으로 학부모와 교사, 지역사회를 설득해야합니다.




배움의 공동체 이론


혁신학교에서는 학교를 바꾸기 위해서 '배움의 공동체 운동'을 전개하고 있습니다. '배움의 공동체 운동'은 전통적인 주류심리학이 취해온 '개체주의(individualism)'로부터 탈피를 시도합니다.


>개체주의 : 개별적인 존재를 중심으로 학습 과정을 파악한다. 학습인지과정을 개인의 내적인 인식 과정으로만 여기게 되는데, 이 과정에서 타인과의 상호작요이라든지 공동체를 통한 학습등에 대해서는 등한시 하게 된다.


듀이(Dewey)는 기존의 성인 중심의 교육관을 깨고, 학생들에게 의미 있는 경험을 제공해야 한다는 아동중심 교육관을 집대성한 학자입니다. 사토 마나부 역시 수업을 바라보는 관점을 기존의 교사중심에서 학생 중심으로 이동시켰습니다.


비고츠키는 근접발달영역(ZPD)라는 개념을 도입했는데, 이는 개인이 스스로 학습을 해서 도달할 수 있는 목표치(수준)를 타인과의 상호작용을 통해서 더욱 끌어올릴 수 있는 수준을 의미합니다. 근접발달영역은 학습을 개인의 인지적 습득 과정으로 인식했던 그간의 인식론에서 벗어나서 타인과의 상호작용을 중시한 개념입니다. 이러한 비고츠키의 이론은 인지발달론(Cognitive Developement Theory)의 범주에 속합니다.

  인지발달론은 적절한 과제에 대한 아동간의 상호작용은 아동의 지적 발달을 돕는다고 보고 있습니다. 즉, 아동의 지적 발달은 타인과의 상호작용을 통해 가능해진다는 이론입니다. 이러한 상호작용을 통한 지적 발달에 대해서는 피아제(Piaget)나 비초츠키나 동일한 입장을 가지고 있습니다. 다만, 피아제는 또래 집단과의 상호작용을 중시한 반면, 비고츠키는 교사나 유능한 아동과의상호작용을 중시했다는 차이가 있습니다. 사토 마나부는 비고츠키의 근접발달영역이 영향을 받은 것으로 보입니다. 이처럼 사토 마나부는 학습을 개인의 고독한 작업으로 보지 않고 교사와 학생, 학생과 학생 간 상호작용과 교류를 통해 이루어지는 '작업'으로 보았습니다.


손우정(2009)은 다음과 같이 세 가지의 배움으로 설명했습니다.


활동적인 배움, 협동적인 배움, 표현적인 배움으로 설명한다. 첫째, 활동적인 배움이란 수업 시간에 학생들이 주변 사물과의 접촉, 다양한 체험 활동 등을 통해 학습 의욕을 고취하자는 것이다. 둘째, 협동적인 배움이란 모둠을 중심으로 모둠원 간의사회적 상호작용을 강조하여 학습효과를 극대화하자는 것이다. 셋째, 표현적인 배움이란 다른 사람의 표현에 집중함으로써 자신의 생각을 비추어보도록 하고 서로 배우는 일로써 '모노로그(독백)에서 다이아로그(대화)'로 전환하도록 하는 것이다.


이처럼 사토 마나부는 배움의 실천을 사물(대상세계)과의 대화, 타자와의 대화, 자기와의 대화를 통한 실천으로 규정했습니다.



에듀테인먼트의가치와 공교육에서의 실천가능성