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▶ICT노트 :: 대체현실게임(Alternate Reality Game)이해하기

비주얼라이즈 2014. 11. 12. 12:24




▶ICT노트 :: 대체현실게임(Alternate Reality Game)이해하기



대체현실게임? 왠지 알것같으면서도 곰곰이 생각해보면 딱히 뭐라 설명하기 힘든 용어입니다. 이글에서는 대체현실게임[Alternate Reality Game]의 개념에 대해서 간략하게 살펴보고, 이를 기획하기위해서는 어떤 점들을 고려해야하는지 살펴보려고합니다.



대체현실게임의 정의


가상의사건이 현실에서 일어났다는 가정하에 네티즌들이 사건을 해결하는 게임[각주:1]이라고 할 수 있습니다. 이보다 조금 더 자세하게 살펴본다면 아래와 같습니다.



대체현실게임은 대체로 사람들이 친숙한 대상과 서로 관련될 수 있도록 현실 세계에서 아이디어를 얻어 그 아이디어를 가상 세계로 짜 넣는 방식으로 설계되는데, 엔터테인먼트 콘텐츠를 활용함으로써 고객들에게 새로운 경험 가치를 제공하는 것이 특징이다.[각주:2]



대체현실게임과 가상현실게임을 비교하여 생각해보기



언뜻 헷갈리기 쉬운 두 개념을 나란히 놓고 살펴보도록 하겠습니다. 먼저, 가상현실게임은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 기술[각주:3]을 말합니다. 다시말해 현실세계에 놓여있는 사람이 컴퓨터의 공간 속에서 '가상현실'을 통해 체험하게 되는 것을 말합니다. 가상현실속에서 게임은 물론, 군인들의 시뮬레이션등이 이루어지고 있습니다. 인간을 가상현실과 이어주는 기기중에는 최근 오큘러스리프트가 많은 주목을 받고있습니다.


[가상현실체험으로 하고 있는 미군]




반면 대체현실게임이란, 가상현실게임과 같이 엄청난 3D, 4D등의그래픽으로 가득한 무언가를 마주하는 것이아닙니다. 물론 몇몇의 경우 3D, 4D를 이용할 수가 있겠지만, 대부분의 사례에서는 접근성을 높이기위해 위와같은 고가의 장비를 조건으로 두지않습니다.



대체현실게임, 제인맥고니걸



[제인맥고니걸]


대체현실게임을 이야기할 때 빠지지않고 등장하는 사람이 있는데요, 바로 제인맥고니걸입니다. 제인맥고니걸은 지난 십여년 간 게임그리고 놀이를 다양한 방면에서 기획하고 실행으로 옮겨온 분으로서, 현재 대체현실게임의 사례로 등장하는 것들중 대부분에 참여했을만큼 그 능력을 인정받는 사람입니다. 게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿는 사람으로, 실제로 이러한 주제를 가지고 TED에서 강연을 하기도 했습니다.



[TED, 제인맥고니걸 - 게임이 어떻게 더 좋은 세상을 만들 수 있는가]



갑자기 왜 대체현실게임을 이야기하다말고 인물을 소개하나 싶으신 분들이 많으실텐데요, 사실 오늘 살펴볼 대체현실게임의 6요소라는 것을 정리한 사람이 제인맥고니걸입니다. 오랜시간동안 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 '노동'이 강조되고 '놀이'나 '게임'은 노동과의 대척점에 있는 것들로 여겨져왔습니다. 이때문에 경제학연구는 셀수없이 많이 이루어졌지만, 실상 게임과 놀이에 대해서는 연구가 이루어지지 않아왔던것이 현실입니다. 이러한상황에서 제인맥고니걸이 이런 것들을 강조한다는 것이 쉽지않았을 것이고, 그럼에도불구하고 현재는 수많은 기업에서[2010년에는 세계은행과 손잡고 게임을 진행하기도 했다.] 제인맥고니걸과 함께 일하고싶어합니다. 


아직 우리나라에서는 해외 사례외 비교해볼만큼의 사례가 없었습니다. 따라서, 여러 프로젝트를 통해 노하우를 축적한 제인맥고니걸이 제시하는 대체현실게임의 6가지 요소를 살펴보는 것은 앞으로 대체현실게임을 기획하는데 있어 큰 도움이 될 것입니다.








대체현실게임의 6요소


제인맥고니걸의 대체현실게임의 6요소[각주:4]를 통해서 대체현실게임의 기획시 고려해야할 점을 대략적으로 살펴볼 수  있습니다. 





1. 미디어 통합(Cross-Media)


파핏마스터들은 암호, 스토리, 미션 등을 웹사이트, 이메일, 블로그, 텍스트메시지, 카카오톡 등의 디지털미디어와 전통광고매체(TV, 잡지, 신문, 라디오 등)을 통해 참여자들에게 노출시키고, 참여자들은 이 미디어들을 통해 임무를 해결


2. 확산성(Pervasive)


온라인을 기반으로 한 대체현실게암은 장소, 거리의 제한 없이 전국적/ 전세계적인 확산이 가능


3. 지속성(Persistent)


대체현실게임은 참여자들의의지만 있다면 하루 24시간으 물론, 일주일 내내 참여가 가능.


4. 협동성(Collaborative)


파핏마스터들은 참여자 혼자서 해결할 수 없는 임무들을 제공. 이는 참여자들끼리 협동 및 확산을 할 수 있도록 유도하는 촉매역할로 작용하게 됨. 이를 통해 만들어지는 참여자간 협동성은 대체현실게임이 진행되는동안 커뮤니티사이트개설하거나 오프라인모임을 갖는 등의 형태를 보이며, 대체현실게임이 종료후에도 유지되는 사례도 있음.


5.구조성(Constructive)


대체현실게임에서의 이야기 전개는 시작전에 짜여진 계획으로 이루어지는 것이 아님. 오히려 일정한 조건안에서 참여자들이 방향과 구성을 수정해나갈 수있는 비선형적 구조. 많은사람들의 참여를 통해 이야기는 짜임새있는 구조로 발전하게 됨.


6. 표현성(Expressive)


협동성과 비슷한 맥락으로 이해할 수 있음. 참여자들은 대체현실게임이 진행되는 동안 자신의 블로그에 관련게시물을 포스팅하거나, 게임을 주제로하는 카페를개설하여 정보를 축적. 이를 통해 신규 참여자역시 게임 시작후 시간이 흐른 뒤에도 함께 참여할 수 있게된다는 장점이 있음.




대체현실게임(Alternate Reality Game)의 사례


앞서 대체현실게임의 6가지요소를 살펴보았습니다. 이번에는 실제로 아우디에서 진행했었던 대체현실게임을 사례를 살펴보도록 하겠습니다.



Audi - The Art of the Heist


아우디는 마케팅 대상자라고 할 수 있는 잠재 고객의 성향과, 사회성, 선호도등 을 사전에 조사하여 게임을 설계했습니다. 게임은 기존매체와 온라인매체를 효과적으로 활용했다는 평을 받았습니다. 아우디는 이를통해 당시 자사의 신모델이었던 A3에 대한 관심을 유발하고, 판매목적을 초과달성하는 등 대체현실게임의 효과를 톡톡히 누렸습니다. 


아우디 A3 캠페인은 총 90일(약 3개월)에 걸쳐 진행되었습니다. 캠페인이 진행되는 동안 참여한 사람들은 약 50만명으로 집계되었습니다. 



[좌 : 건물옥외에 설치 된 캠페인 진행광고, 우 : 아우디 판매장에서 아우디가 도단당하는 당시의 CCTV 영상]




게임진행방식



개인


- 탐정 게임에 참여하기(캠페인을 주도하는 역할 수행)

- 개인은 캠페인정보의 수신자이면서 동시에 발신자 역할.(SNS의 성격과 비슷)




미디어 활용방식 :  기존매체와 온라인매체의 특성을 고려한 활용



기존매체(TV, 신문, 라디오)등의 특성이라고 한다면 아무래도 '일방향적 정보전달'이라고 할 수 있겠습니다. 따라서 아우디는 이러한 매체에는 사람들이 호기심을 갖을 수 있을만한 정보들을 내보냈습니다. 매체의 특성상 빠른 확산을 염두에둔 정보라기 보다는 새로운 참여 이끌어낸다거나, 기존 참여자들사이에서의 연결고리를 제공하는 역할을 수행하기위한 것 이었습니다. 


온라인매체를 통해서는 실시간, 빠른 확산을 염두에둔 정보를 참여자들에게 전달했습니다. 이러한 정보는 매번 단순한 형태로 제공되는 것이아니라, 3개월이라는 긴 시간동안 참여자들이 이탈하지않고 긴장감을 유지할 수 있도록 하는 중요한 대체현실게임의 요소라고 할 수 있습니다.




아우디A6캠페인의 진행결과



우선 캠페인사이트가 아닌 아우디 공식홈페이지 접속자수가 대체현실게임이 진행되는동안 2배이상으로 상승하였으며, 무엇보다 가장 큰 주목을 받은것은 아우디A6의 매출상승이었습니다. 아우디가 공개한 바에 따르면, 대체현실게임을 진행하기이전보다 약 70%이상 매출이 상승되는 효과를 누렸다고 합니다.




  1. [네이버 지식백과] 대체현실게임 [Alternate Reality Game] (트렌드 지식사전, 2013.8.5., 인물과사상사) [본문으로]
  2. 타라 헌트, 김지영·이경희 옮김, 『우피경제학』(21세기북스, 2010), 316쪽. [네이버 지식백과] 대체현실게임 [Alternate Reality Game] (트렌드 지식사전, 2013.8.5., 인물과사상사) [본문으로]
  3. [네이버 지식백과] 가상현실 [假想現實, virtual reality] (시사상식사전, 박문각) [본문으로]
  4. 출처: Jane McGonigal, , MacArthur Foundation, 2004 11, pp.10~43. [본문으로]