▶시각화 노트 :: 데이터시각화에서의 애니메이션 사용 - 고려해야할 부분 - 한스로슬링의 갭마인더
데이터시각화와 애니메이션
애니메이션의 사전적 정의
그림, 인형, 그림자 또는 움직이는 물체를 스톱 모션으로 찍어 프레임별로 촬영하는 기법. 이로써 정상적으로 영사했을 때 피사체가 움직이는 것처럼 보이게 된다. 각 프레임은 대상의 미세하고 점진적인 변화를 담고 있어 초당 24프레임의 규정 속도로 차례대로 스크린에 투사하면 대상물은 움직이거나 살아있는 것처럼 보인다. 1
일반적으로 애니메이션은 일련의 프레임을 빠르게 보여줌으로 움직임 혹은 변화에 대한 착시(錯視)를 만들어 내는 것으로 정의된다.
이에 대한 해석은 변화에 대한 인간의 민감성에 기반 한다. 애니메이션이 갖는 장점 중의 하나는 변화를 통하여 지도 사용자에게 강한 시각적 효과를 줄 수 있다는 것이다. 이러한 변화는 시간의 흐름뿐만 아니라 관찰자의 시점의 이동에 의해서 일어 날 수 있다. 변화에 대한 인간의 인지를 바탕으로 한 애니메이션은 많은 양의시공간 데이터를 표현하고 탐색할 수있는 효과적인 지리적 시각화 방법이라 할 수 있겠다. 2
시각화 애니메이션을 구현 할 때 고려해야할 사항
가장먼저 여기서의 '애니메이션의 구현'의 목적은 시각화임을 분명히 해둔다.개발자 혹은 디자이너가 계획단계에서 어떤 것을 우선으로 둘지 생각할 때 특히 중요한데, 대개 이러한 결정이 이루어지지 않은채로 진행되면 '뭔가 열심히 하고있는 건 같은데 복잡해지기만 할 뿐 결과가 안나오는 상황'을 맞게 된다.
누군가는 말할 것인다. '사람들의 시선을 끄는 그래픽이 중요해요' 라고. 그러나 그래픽이 아무리 '치명적'이라고 해도, 그래픽이 수용자의 의도에 부합하지 않는다면, 대부분의 시선들이 눈깜짝할 새에 흩어져버릴 것이다.
상호작용 - 가장 단순하고, 분명한 주제
사용자가 애니메이션을 직접 조절한다는 느낌이 아니라 '끌려다니는 느낌'을 받는다면 애니메이션은 탐색을 방해하는 요인으로 전락하고 말것이다. 역시나 다른 모든 분야에서와 마찬가지로 가장 핵심은 '상호작용'에 있다.
한스로슬링과 처럼 각 유쾌한 해설을 사용자가 원하는 모든지점에서 제공 해줄 수 있다면모르지만 가능한 상황이 아니라면, 우리가 해야할 것은 아주 간단하다. 사용자가 스스로 찾아나설 수 있도록 '아늑한' 탐색 환경을 마련해주는것이다.
데이터시각화에서 애니메이션기능을 계획할 때 고려해야하는 요소들
- 사용자 인터페이스
- 범례
- 데이터베이스와의 연결성
애니메이션을 사용한 좋은 예 - 갬마인더
한스로슬링이 테드에서 소개한 뒤로 많은 사람들에게 알려졌다. 사용자는 공간시각화와 버블차트중에서 선택할 수 있으며, 사용할 데이터도 선택가능하다. 좌측하단에는 시간순으로 플레이해볼 수 있는 버튼이 있다.
이렇게 한스로슬링의 갭마인더에서 본 것 처럼, 데이터시각화의 애니메이션은 차트영역에 그치지않고, map위에서도 동일한 방식으로 기능한다.
지도는 과거 지도학자에 의해 수집, 분석, 생성된 공간정보가 지도 사용자에게 일방적으로 전달되던 매체에서 지도 사용자가원하는 정보를 생산할 수 있도록 분석 가능하고 상호작용 가능한 도구로 변화하였다. 3
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