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▶문화노트 :: 트랜스미디어 콘텐츠 제작의 이해

비주얼라이즈 2014. 11. 18. 23:21





▶Culture :: 트랜스미디어 콘텐츠 제작의 이해



이 글에서는 트랜스미디어 콘텐츠를 제작하고, 실제로 어떻게 전개해나가야 하는지에 대해서 살펴보도록 하겠습니다. 





모든 프로젝트에서 그렇듯, 트랜스미디어 콘텐츠 제작 및 전개과정에서도 '계획'단계가 가장 중요하다고 할 수 있습니다.


[트랜스미디어 콘텐츠 기획시 생각해봐야 할 점들 ]


1. 트랜스미디어 스토리 구성 : 장르, 캐릭터, 장소(공간), 시간(시대)를 포함한 [핵심스토리+배경스토리+세계관+서브플롯]

2. 관객(고객)들의 경험 및 상업성, 실행가능성을 고려해야 함 

3. 플랫폼선정은  미디어에 적용 가능한 기술,  물리적 요소가 무엇인지 고려해야 함 

4. 관객에 대해 이해할 때는 무엇이 그들을 흥분케 하는지, 또 실제 관객들은 어떤 사람들 인지에 대한 이해도가 있어야 적절한 기획/마케팅이 가능함  



트랜스미디어의 스토리 구성이란?


트랜스 미디어 스토리텔링이란, 하나의 콘텐츠지만 3개 이상의 미디어에서 하나의 비전을 가지고 연결되며 모든 미디어들의 독특성으로 사람들에게 다양한 소스를 제공하는 것이며 이것은 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되어 각각의 새로운 텍스트가 전체 스토리에 분명하고도 가치있는 기여를 하게 된다. [각주:1] 따라서 우리가 트랜스 미디어콘텐츠를 구성한다는 것은 계획단계에서부터 다양한 매체에서 활용될 수 있음을 감안할 필요성이 있다.


여기서 중요한 것은, 분명하고 명료한 '핵심스토리'를 바탕으로 해야한다는 것. 그리고 각각의 서브플롯은 그 자체로 완전한 구조를 가져야 한다는 것이다. 타 장르에서의 서브플롯이라함은 그저 메인플롯의 부차적인 요소로 여겨졌었지만, 트랜스미디어에서의 서브플롯은 그 자체로 독립적이고 특별한 의미를 갖는다. 이러한 서브플롯은 최종적으로 핵심스토리와 동일한 '세계관'을 갖춤으로써 하나의 콘텐츠로 인식될 수 있다.










트랜스미디어 비즈니스모델의 진행 과정



트랜스미디어 비즈니스모델을 전개하고자 한다면 아래의 4단계의 과정에 대해 검토해볼 필요가 있다.


[ 트랜스미디어 비즈니스모델의 진행과정 ]


㈀ 광고성 콘텐츠 노출

 관객형성 : 이로인한 인지도 상승

 예산확보

 콘텐츠 제작







광고성 콘텐츠 노출



트랜스미디어 콘텐츠를 활용한 비즈니스를 계획하고 있다면, 기존 비즈니스모델의 관점에서 벗어날 필요가 있다. 

기존의 비즈니스모델의 전개는 '예산확보 - 콘텐츠제작'이라는 순서로 전개된다.


[기존비즈니스모델의 전개]


예산확보 - 콘텐츠 제작


 따라서 콘텐츠 기획자는 예산확보를 위해 투자자의 니즈를 최우선적으로 고려해야했다. 예산확보가 이루어져야만이 콘텐츠 제작이 가능하기 때문이다. 기획자는 이러한 문제로인해  큰 어려움을 겪어왔다. 이러한 어려움을 극복하기 위한 방안으로 시장조사나 수요조사가 이루어지기도 하지만 이것 역시 '조사시점이 콘텐츠 제작 및 완료 시점의 괴리'라는 치명적인 문제를 안고있다. 이러한 기존 비즈니스모델의 어려움에 대해 트랜스미디어는 조금 다른 방식으로 접근한다.




[트랜스미디어 비즈니스모델의 전개]


광고성 콘텐츠 노출 - 관객형성 - 예산확보 - 메인 콘텐츠 제작


기존 모델과 달리 트랜스미디어 비즈니스모델에서는 예산확보 이전에 '광고성 콘텐츠 노출'과 '관객형성'의 단계가 선행된다. 이 두 단계에서 기획자는 저렴한 예산으로 콘텐츠를 만든뒤 이를통해 관객을 형성하게 된다. 이러한 단계를 선행함으로써 얻어지는 이점은 아래와 같이 정리해볼 수 있다.







트랜스미디어 전략의 마케팅 효과



기존 비즈니스전략과 차별성을 갖는 트랜스미디어스 전략의 마케팅효과는 아래와 같다.



트랜스미디어 전략의 마케팅효과

 

㈀ 브랜드 일체화[Identification]

㈁ 지속적인 생명력 획득[Hold on consumer]

㈂ 마케팅 다각화[Diversification]


[자료 : 김신엽, 2013. '트랜스미디어전략, 한국광고학회 2013년 춘계학술대회발표집', 2013]





㈀ 브랜드 일체화[Identification]




트랜스미디어 스토리텔링에 부합하는 세계관의 구성과 이야기는 수용자의 선호방식 또는 소비하는 방식에 따라 만들어 질 수 있기 때문에 트랜스 미디어 콘텐츠화 되는 대상(Brand)의 보다 넓은 참여를 유도할 수 있음.


- 수용자들에게 적합한 미디어와 원하는 방식의 소비/경험은 트랜스미디어화 되는 대상(Brand)로의 깊은 몰입과 일체화된 소속감을 부여할 수 있음.



[사진  www.redhotmarketingblender.com]








㈁ 지속적인 생명력 획득[Hold on consumer]


다양한 미디어를 통한 새로운 이야기의 생성은 트랜스 미디어의 대상(Brand)에 대한 다양한 변주(Trans)를 생성하며 지속적인 생명력을 가질 수 있음.



[그림으로 보는 스타워즈의 진입과정][각주:2]




㈂ 마케팅 다각화[Diversification]



이야기는 변주(Trans)를 통해 더 넓은 수용자(Consumer)를 대상으로 확대 될 수 있고 세계관에서 파생할 수 있는 다양한 관련 서비스의 확대로 도약할 수 있음.


- 예 : 제품 자체에서 제품의 캐릭터 사업 등으로 확대.





이 스타워즈 시리즈는 여화와 애니메이션, 캐릭터 산업을 포함해서 PC(Personal Computer), Play Station, X-Box, Wii, DS, 등의 게임매체로 재구성하게 되었다. 게임산업에서 컴퓨터의 네트워크화와 실시간성은 세계적으로 분포되어 있는 사용자(User)들에게 같은 주제에 따른 그룹형성, 여러 장르 상품들의 동시사용가능 등과 같은 여러 미디어 양식들을 이용한 사회적인 붐(boom)이 일어났다. PC산업에서 보여주는 게이머들의 집합적 요소들은 게임을 비롯한 상품 활용도 및 광고성까지 확장되어져 있다.[각주:3]













트랜스미디어 비즈니스모델 방식



트랜스미디어 콘텐츠를 바탕으로 전개해나가고자 할 때, 적용가능한 비즈니스모델은 크게 3가지 종류로 나눠볼 수 있음. 


[트랜스미디어에 적용가능한 비즈니스모델 형태]


㈀ 스폰서형

 관객(Audience)지불형식

 프리미엄 (Freemium)

 






㈀ 스폰서형 



: 관객에게 무료로 제공하는 형식으로, 작가가 이용에 필요한 대금을 내주거나, 혹은 다른 기업, 단체와 같은 제3자로부터 지원을 받는 형식으로 크라우드 펀딩, 예술 후원기금도 이에 해당.


*스폰서란? : 두산백과에서는 스폰서를 '전파매체의 광고주'라고 정의하고 있지만, 오늘날 스폰서의 개념은 보다 넓게 사용되고 있다. 







 관객(Audience)지불형식


: 유료로 콘텐츠, 실물 제품 등을 구입하거나, 정기구독 혹은 멤버십을 구매하는 형식.

  




 프리미엄 (Freemium)


:기본 서비스는 무료로 제공하고 추가 고급 기능에 대해서는 요금을 받는형식. 무료(free) 와 프리미엄(premium)의 합성인 신조어로서 스폰서형과 관객지불형식의 

복합물.







트랜스미디어 실행 및 제작 단계  



- 트랜스미디어를 실행하기 전 트랜스미디어를 통해 본인이 이루고자 하는 것을 정해야 함. 

- 관객들의 경험(experience)을 만들어내는 것에 대한 목적을 분명해 해야 함. 

- 본격적인 실행에 앞서, 뼈대를 만들고, 흥미를 더하고 제공될 경험에 대한 프레임을 만들어야 함



  

[사진 : 마블사의 캐릭터 사업, majorspoilers.com]



1. 저렴한 비용이 투입된 광고성 콘텐츠를 선보인 후 그 콘텐츠에 호감을 보이는 소비자들의 형성과 그에 따른 인지도 상승

: 그 콘텐츠에 대한 팬 형성을 통해 협업작업을 하거나 참여 할 수 있는 것이 구성 됨 


  

2. 그 이후 과거 비즈니스 모델링처럼 예산 부분을 확보하고 스폰서, 브랜딩, 그리고 사전 (소비자들에게)구매대행을 하면서 스폰을 통해 부족했던 예산을 확보

: 이를 통해 메인 콘텐츠 제작에 박차를 가할 수 있음.

 

하지만 트랜스미디어 콘텐츠는 트랜스미디어 스토리텔링에서 제공한 신데렐라 스토리(거대 투자자가 영화에 막대한 자본을 투입하는)가 아니라 전체적으로 낮은 비용(저가)의 사전 콘텐츠 그리고 풀뿌리 문화/참여 소비자(관객, 팬)문화 형성을 통해서 메인 콘텐츠가 영향을 받는 구조/

 

따라서 영화 제작자들은  예산 확보 보다 소비자(관객)들의 요구에 친숙하려고 노력 할 것이며 소비자의 마음을 어떻게 사로잡을 것인가에 대한 전략을 잘 세워야 할 것이라 판단



[자료: Robert Pratten, 2010. "Getting Started in Transmedia Storytelling" ]




  1. Henry Jenkins(김정희 원 김동식 역), 컨버전스 컬처, 비즈 앤 비즈, 2008, p.149 [본문으로]
  2. 안진경, '참여형 트랜스미디어 퍼포먼스의 내러티브, 공간과 관객역할에 관한 연구 : Cie Mulleras 공연단의 작품들을 중심으로', 성균관대학교 석사논문, 2012 [본문으로]
  3. 안진경, '참여형 트랜스미디어 퍼포먼스의 내러티브, 공간과 관객역할에 관한 연구 : Cie Mulleras 공연단의 작품들을 중심으로', 성균관대학교 석사논문, 2012 [본문으로]