아카이브/문화

▶Culture :: 몰입[flow]과 피에로[fiero] 살펴보기

비주얼라이즈 2014. 12. 4. 04:10









▶Culture :: 몰입[flow]과 피에로[fiero] 살펴보기



이번 포스팅에서는 몰입[flow]와 피에로[fiero]라는 상태에 대해서 살펴보려고합니다. 이 두 개념은 우리가 느끼는 특정 상태를 지칭하는데, 우리는 대부분의 경우에서 추상적으로 이해하고 넘어갈 뿐, 개념에 대해 깊에 살펴보진 않습니다.




피에로fiero라고하는 가장 원초적인 감정 격발 상태.


피에로는 '긍지'를 뜻하는 이탈리아어로, 게임 디자이너들이 영어에서는 마땅한 표현을 찾을 수 없는 감정 고조 상태를 설명할 때 사용한다(Jane McGonigal, 2012)고 합니다. '피에로'라는 말에서 하얀 얼굴에 빨간 코인 광대의 모습을 떠올리기도 하는데, 그것은 삐에로Pierrot를 말합니다. 여기에서 말하는 것은 피에로Fiero 입니다. 앞서 제인맥고니걸이 이야기한 대로 피에로Fiero는 감정의 상태이며, 그중에서도 가정의 단계가 매우 높은 상황을 말합니다.







이렇게 피에로fiero를 '감정 중 하나의 상태'라고 이야기하면, 많은 분들이 이 추상적인 개념에 대해 받아들이기 어려워합니다. 이에대해 Jane McGonigal역시 말로 표현하기는 어려워도 직접 느껴보면 알 수 있을 것이라고 말합니다. 그중의 한 예로, "거의 모든 사람들이 피에로fiero를 표현할 때 하나같이 두 팔을 높이 쳐들고 소리를 지른다는말이다. 



피에로는역경을 극복하고 느끼 기분이다. 말로 표현하기는 어려워도 직접 느껴보면 알 수 있다. 그리고 다른 사람이 피에로를 느끼지는지도 쉽게 알 수 있다. 거의 모든 사람이 피에로를 표현할 때 하나같이 두팔을 높이 쳐들고 소리를 지르니 말이다.


- Jane McGonigal, 누구나 게임을 한다


누구나 이러한 피에로적 감정을 느낀다는 말인데요, 우리는 이러한 모습을 주변에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다. 저는 개인적으로 제인맥고니걸의 이러한 설명을 보고 가자언저 프미리어리그의 관중석을 떠올렸습니다.






위의 사진과 같이 축구팬들은 대개 비슷한 모습으로[어쩌면 더 심하게]  기쁨을 표현합니다. 곰곰이 생각해보면, 이러한 모습들은 굳이 스포츠예를 들지 않고서라도 아마 어떤감정인지 떠올릴 수 있으셨을 거라 생각합니다. 그렇다면 이쯤에서 이러한 피에로fiero적 감정이 "왜, 어떻게 전 세계적으로 동/서양의 문화적 차이를 뛰어넘어 이루어 져고 있을까?"라는 궁금증을 가질 수 있다. 제인맥고니걸Jane McGonigal역시 같은 궁금증을 갖고 있었는데, 그녀는 이러한 행동들이 인간의 가장 원초적인 감정과 연관되어있는 것이기 때문이라고 이야기 했습니다.


누구나 똑같은 행동으로 피에로를 표현한다는 점을 보면 피에로가 우리의 가장 원초적인 감정과 연관돼 있음을 확실히 알 수 있다. 우리의 두뇌와 신체는 이미 진화 초기에 피에로를 경험하도록 발달한 것이 틀림없다 실제로 신경과학자들은 그 기원이 원시인 시절로 거슬러 올라간다고본다.


스탠퍼드 대학교 학제간 두뇌과학연구소 Center for Interdisciplinary Brain Sciences Research 연구진의말을 들어보면 인간이 처음으로 동굴을 나와 세상을 정복할 욕망을 품은 것도 피에로 때문이었다.피에로는 극복할 수 있는 난관, 이길 수 있는 전투, 정복할 수 있는 위험을 간절히 바라는 감정이다. 



왜 수많은 게임 전문가들이 게임Game을 이야기하면서,  피에로fiero에 주목하고 있는 것일까요? 


그 해답은, 우리가 게임을 왜 하는가? 라는 물음에서 찾을 수 있었습니다. 우리는 게임에서 대개 재미, 흥미라는 추상적인 개념을 넘어 '몰입', '욕구충족'과 같은 인간의 신경화학적 만족감을 충족시키기를 원합니다. [물론, 단순 호기심에서 접속한 분들도 있을 수 있습니다.] 따라서 대부분의 게임들은 우리의 이러한 욕구본능을 고려하여 설계되었고, 그결과로 현재 대부분의 게임에서 '보상 - 충족'이라는 단순하고 "본능충실적"형태를 이루고 있습니다. 쉽게 '경험치획득', '아이템획득'같은 것 들을 예로 들 수 있습니다. 최근 연구논문들에 따르면 피에로fiero는 인간이 경험할 수 있는 신경화학계의 최고조 상태(JaneMcGonigal, 2012)라는 것이 밝혀졌고, 이것은 '보상-충족'이라는 메커니즘을 수행하고 있는 중뇌피변연계에서 이루어지는 활동이라고 합니다.









몰입을 말하다.



"게임 - 몰입" 이라는 개념이 어색하지않다.


지금으로부터 약 40년여 전, 미국의 심리학자인 미하이 칙센트미하이는 자신의 저서 『몰입의 기술』에서 몰입이라는 독특한 성질의 행복을 "창조적인 성취감과 고조된 기능에서 오는 만족스럽고 기운찬 느낌"으로 정의했습니다. 그리고 그는 사람에게 몰입이 언제 가장 잘 일어나는지에 대해 7년간의 연구를 수행했습니다. 그 결과는 다음과 같습니다.

 

칙센트미하이는 몰입이 잘 일어나지 않는 우울한 일상과 달리 게임을 비롯한 게임형 활동에서는 몰입이 풍부하게 일어난다는 사실을 알아냈다. 그리고 몰입 유발 행동의 좋은 예로 체스, 농구, 암벽 등반등을 들었다. 모두 목표와 행동규칙이 분명하고 시간이 지날수록 점점 어려워지면서 실력이 향상되는 도전활동이다. 하지만 그보다 더 큰 특징은 지위, 돈, 책임 때문이 아니라순전히 재미로 즐기는 활동이라는 점이다.


- 제인맥고니걸, "누구나게임을한다"






미하이 칙센트미하이가 연구를 진행했던 1975년에는 지금처럼 비디오게임이 엄청난 영향을 발휘하지 않을 때 였습니다. 이제 몇몇 게임들이 간신히 사람들에게 소개되고있는 정도였을 뿐, 대다수의 사람들은 비디오게임을 하지 않았습니다. 지금과 비교해서 생각해보면 확실히 비디오게임에서 자유시대였다고 이해할 수가 있겠습니다. 따라서, 비디오게임이 영향력을 끼치기 이전부터 사람들은 '목표가 있고, 시간에 따라 향상되는 시스템'에 크게 몰입하고 있었다는 것을 알 수있습니다. 이에대해 칙센트미하이역시 '체계적이고 힘든일에 자발적으로 참여할 때 인간이 누릴 수 있는 가장 큰 행복을 누릴 수있다'고 말했습니다.